バケットスロッシャー考察の置き場

アレがアレだったのでアレしました。

バケットスロッシャーのギアについて-全ギアパワーとの相性解説

読んでいただきありがとうございます。

本記事は、バケツ初心者が真っ先に知りたいであろう「ギア」についてです。

バケツのギアは特に個性が出るので、コレと言ったテンプレは無いです。←嘘です。攻撃積めばあとは自由って言いたかったんですが言い過ぎました。一緒にこの記事も見ると大体わかるかもです。

バケットスロッシャーのギアについて-有用なギアの積み数考察 - バケットスロッシャー考察の置き場

 

ちなみに検索で出てきやすいようにタイトルを正式名称にしてみました。

有用な順に並べ、得意ルールと解説をつけてみました。どれだけ積んだらいいかは後述…するつもりだったんですが別記事で。

エリア基準と経験則による偏見で物を語っている文脈が多々ありますが、多めに見ていただければ幸いです。記事の後半は見なくても大差ないです。あと初心者向け記事とか言ってますが僕個人の感想的なところが多いので、了承したうえで読んでいただけると幸いです。

研究不足な点がとても多いため、従って追記も多くなります。

「テンプレ」について

最初に「テンプレ」とかいう便利な言葉を使っちゃったので補足。説教みたいになってるし個人的な見解ですが、大事なことなので読み飛ばさず見てもらいたい。あ、小さい部分は読まなくても支障ないです。じゃあ書くなよって話ですが。

もともとギアは立ち回りや対面を補助(強化含む)するためのいわば「おまけ」です。もともとは。多分。まぁこれは野良の話で、チーム単位でギアを合わせると立ち回りが噛み合い厄介な戦術が生まれたりもします。

これは個人的な考えですが、防御と攻撃だけに関しては補助に対する邪魔に対する補助のやり合いを延々おこなってるだけだと思います。だから防御が嫌いです。ただ、防御がなくなると今度は攻撃に対するメタが無くなり強くなりすぎるので必要悪と言えるかもしれません。同じ数積んで打ち消される度もうちょっと効果薄めろよとは思うけど。

テンプレを使うのならしっかりとその人の、またはそのテンプレに合ったメジャーな立ち回りをしっかり把握、理解しておく必要があります。どんなゲームでもそうですが、考えないと強くなれません。

まあ最適解であり最も多くの場面に対応でき効果を発揮できるからこそのテンプレなんですけど。

バケツは万能、またの名を器用貧乏(と僕は個人的に思う)のため、人によってギアとプレイスタイルが大きく違います。そのためバケツは特にそこらへんの理解が必要です。

誰かを参考にする場合ギアだけ参考にするのではなく、できるだけ解説や動画を求めるといいでしょう。それができないのなら自分で考えて試しましょう。

人を参考にすること自体はとてもいいことです。自分に合った立ち回りを探すことは強くなるための近道だと思います。動画リンクも貼っておきます。

バケットスロッシャー参考動画個人的まとめ - バケットスロッシャー考察の置き場

全ギアパワー解説

先に解説しておくと「内部値」とは、サブギアがメインギアの10分の3の効果であることを利用した表記で、メインギア=10、サブギア=3で計算されます。上限は3,9とイコールの57です。ギア自体については2chwikiの「ギアパワー」と「ギアパワー検証」の項目がとてもわかりやすくてオススメです。

必須クラス

偏見なしで言うと本当に必須なギアは攻撃だけです。

ダメージ計算機 - IkaDB! - スプラトゥーン 装備品検索データベース

  • 攻撃力アップ 全ルール 無印バケツを使うにあたって必須です。積まなければならない理由は長いので以下に。まとめると主に4つ。

第一の理由としては、バケツコンボ自体が防御に弱いこと。バケツメイン+クイックボムの近距離爆風は、スプラシューター3発と同じ105ダメージですが、確定3発が4発になるのと、確定2発が3発になるのでは重要性が違います。インク的にも違います(クイボで追い打ちする必要があるため必然的にインクが辛くなります)。

第二の理由としては、範囲の強化とクイコンの安定性の上昇です。実は、クイボの遠爆風+メインは95ダメージで素の状態ではわずかに確定2発に届きません。メインを打ってからクイボを投げる際、後ろに下がって逃げられてしまうことを実質的な範囲の強化で避けることができます。防御で無に返されますが。

第三の理由としては、高台からのキルの強化です。これは分かりやすいですね。前にも書きましたが、バケツは相手より少しでも高いところから撃つとダメージが大幅に減少します。そのため、高台位置が強いステージでは攻撃を普段より多めに積んだりもします。

第四の理由は、インクスリップダメージによる確1の可能性。軽視されがちですが、確かな強みです。アプデ前のバケツは防御が多かったのとクイボ遠爆風のダメージが少なかったので大量に攻撃を積んでいましたが、確1はホントに強いです。ちなみにギアにして2,9、内部値にして47以上の攻撃を積むと一発の攻撃力が90を超えます。これが快感で攻撃を積みまくるバケツ使いも居ます。普通に積んでも80ダメージは軽く超える火力が出るので、十分強みになると思われます。味方のアシストという面で考えても、一発当てさえすればかなりのキルサポートになるためかなり有効です。H3リールに攻撃積むのと同じ感じか。

 

あ、あと「クイボのみでのキルが有効になる」っていうのもあります。おまけ。

かなり有用であるクラス

この時点で好みが分かれますが、ある程度選択肢は固定されています。元々攻撃のせいでギア枠がキツいので、基本的にはここから選ぶだけでギアはいっぱい。平面での対面に強くなるギアもここらへんが主ですね。

  • イカダッシュ速度アップ 全ルール 機動力が高くなることで、間合いの取り易さ、撃ち合いの際の裏回りのし易さ、味方やエリアのカバーのし易さ、追い打ちのし易さ、左右移動によるエイムずらし、ついでに逃げと前線復帰が多少強くなります。平面上の撃ち合いが強くなるので、シューターにどうしても勝ちたいときや、動き回るステージでの採用がオススメです。少し積むだけでも確実に効果を発揮してくれます。障害物あれば勝てるのに平面上でも勝てるようになるとか最強ですね。ウソです。言い過ぎました。
  • 復活時間短縮 全ルール 突撃のリスクを減らすことが可能なギアです。つまりは保険。キルタイムがシューターと比較すると遅いため相打ちになりやすく、一瞬で複数人の処理が得意な武器ではないので、味方のブキ構成やルールによっては十分有用だと思います。カムバックやうらみやステジャンと組み合わせるとウザさが増していい感じですね。どのルールでも死ぬ前提の突撃が必要な場面はあり(無敵吐かせやヤグラ乗り等)、その役を自分が受け持つ場合には積みたいギアです。 
  • ステルスジャンプ 全ルール 前線復帰を大幅に早めることができるギアです。バケツの奇襲性(範囲とキル速度)を活かすには持ってこいのギアでしょう。難点は安全靴が履けなくなること。プレイヤースキルでカバーするかカムバックやサブ効率アップ等のギアでインクのキツさを補うことになるのでかなりギア枠を食いそうです。 

追記:流行ったので記事書きました。バケットスロッシャーのギアについて - ゾンビバケツ流行の理由と噛み合いについて - バケットスロッシャー考察の置き場

  • インク回復力アップ 全ルール インク管理がラクになることによって、元々弱い継戦能力をカバーしてくれるうえに、多少塗りが強くなります。いざという時にバケツクイボコンボが出せるだけのインク残量がないと困るので、僕はサブギア0,1~0,4程度で常用しています。潜伏の多いタイプの方にオススメです。射出した後と敵からダメージを受けた後に若干回復するまでのデバフがあるので、ある程度立ち回りが安定した人向けでしょう。回復の邪魔さえされなければ継続してメインやクイボを出せるため抑え能力が上がります。
  • サブインク効率 全ルール 有名な話ですが、内部値にして18以上積むとインク100%の状態からクイボが3連投できます。クイボでの誤魔化しが効きやすく、クイボで足場塗りしても撃ちあいの安定感を損なうことが少なくなります。よって複数戦闘での安定性を高められるか。クイボを外した際のリスクも抑えることが出来るため牽制や索敵にクイボを使いたい場合にも良いでしょう。スプラッシュボムと同じ塗り範囲のボムを3連投できると言えるので、モンガラやマサバやハコフグなど対岸塗りが重要なエリアでも効果を発揮しやすいかもしれません。また、ヒラメの換気扇など主戦場から主要高台に対して、"バケツの射程では届かないがボム飛をつけたクイボ連投なら倒せる"という場合もあるのでステージ次第で検討してみるといいかも。クイボ先クイコンとも相性がいいため、奇襲を主な戦い方とするタイプの方にもオススメ。戦闘狂に。
  • 安全シューズ 全ルール バケツ使いの中でも採用するかどうか最も分かれると思っているギアです。コレはホントに感想が分かれるので自分で試すといいでしょう。確かに足場塗りができないブキではないのですが、一発のインク消費が多くのん気に塗っていると結果的に継戦能力が低く前線に出にくくなってしまうケースがあります。それを安全靴に頼ることで打ち消せると(僕は)思います。苦手なブラスターまたはダイナモ対面で足場インクダメージを受けすぎていて事故確1、なんてことも避けられます。インクスリップダメージに上限が設けられるので相手mapから見ても場所がバレません。防御系のギアの中では最もお手軽で、履いていて損は無いと思います。前線を張りつつも安定型の立ち回りが好きな人に。ちなみに基本情報ですが、竹やラピブラの擬似確1は履いてても相手インク1fでも先に踏むと死ぬので注意してください。安全シューズについてわかりやすく詳しく書かれているブログも載せておきます。

安全シューズの性能の高さとスリップダメージについて。 – くぐむちゃんねる

  • ボム飛距離アップ 全ルール 適度に積んで慣れておけば感覚も狂いませんし見られる範囲が広がります。このギアがないと勝てないシチュエーション、ブキもあるので、苦手シチュエーションが多くなってしまうステージは積むのをオススメします。また、ボム自体を投げる速度も速くなります。これによって相手がさらに逃げにくくなります。ステージによってボム飛を積んだほうが確実に強くなるスポットもあるので、"さんぽ"などでよく検討するといいでしょう。範囲だけで言えば0,1や0,2のようにほんの少しで効果が実感できるので、なにか殺戮感が足りないなぁという時にほんの少しだけ積んで使用感を試すのをオススメします(適当)。

ステージとルールによっては十分採用圏内であるクラ

  • メインインク効率アップ 全ルール メイン一回放つたびのインク消費が多いので、その分恩恵も受けやすいです。これも継戦能力のカバーと塗りの強化です。インク回復と比較すると塗りが強くなり、従ってスペシャルが溜まりやすくなります。継戦能力が上がるため打開もラクに。塗りを基軸とした立ち回りをしたい方、塗るのに複数回振りが必要な広いエリアなどにオススメです。ガチマッチでは自分が前線を作る必要があるため回復系より効率系がオススメ。
  • マーキングガード 全ルール アプデでかなーり使われなくなりました。元から場所バレしてても抑えが強いですが、相手側の打開センサーは辛いのでステージ次第で欲しくなる時もあるかもしれません。
  • うらみ 全ルール 個人的にはかなり強いと思ってます。個人的には。まず、バケツが抑え時受け持ちがちな裏取りや高台にやられたときに味方に知らせやすいうえ、こちらがセンサーをつけられたときの戦闘能力強化の恩恵も防御と攻撃が密接に関わっているバケツには嬉しいです。そして、バケツはインク管理の関係上複数人に一斉に囲まれたとき基本1人もとい2人ずつしか倒せません。が、1人は倒したけど別のブキにやられた!って時に無茶苦茶うらみ能力が強いです。無敵の有無も報告できるため無敵スペシャル対策にもなります。実質2人以上倒したようなものです(?) 突撃が多くなるステージや無敵が多いステージで採用するのは十分アリだと思います。他ギアとの調和性も高いので色々試すといいかも。
  • 防御力アップ 全ルール 積めても0,4~1,3程度でしょうが、ゾンビスシや甘えたチャージャーに十分効果を発揮します。防御を着けてでも勝ちたい対面がある場合に。
  • カムバック 全ルール 効果時間が短い代わりに効果がめちゃくちゃ多いです。挙げていくと、メインインク効率サブインク効率インク回復力ヒト速度イカ速度スペシャル増加量アップで、この6項目のパワーがそれぞれ12ずつ上がります。バケツのインク消費や打開の難しさにかなり調和してくれます。リスポーンから前線までの復帰に時間がかからないステージ、一瞬でもエリアを取ればそれをきっかけに打開ができるステージにはよさそうです。豆知識ですがサブ効率を6積むと、効果発動中のみクイボ3連投ができます。

面白そうだが実用的でないと思われるクラス、または研究不足であるギア

頭や服の固定のギアは実用する機会がなかなか無いため研究不足が多いです…申し訳ないです。が、確実に光るものを持ったギアはあると思います。

  • ラストスパート 全ルール まず効果を数値でいうと、メイン効率UPサブ効率UP復帰時間短縮インク回復力UPがそれぞれ全てギアパワー15ずつあがります。目に見える違いはメインの振れる数で、100%から振れる数で比較すると4回も振れる数が増えます。サブ効率UPはあとサブギア1個分つけると例の3連投クイボができるようになります。復短とインク回復は実感だけでも強いと思います。調べてたら使いたくなってきてしまいました。このギアは本当にただの研究不足です。エリアでいえば、バケツというブキが塗って塗られてで延長に持ち込みやすいうえ、色々な性質上試合の長引きやすい2エリアが得意なのもあって、ラストスパートの能力発動自体はしやすいのではないかと(あくまで推測ですが)思います。ナワバリはラスト勝負なとこがあるので本当に強いと思います。ホコヤグラは強い状態が維持できてカウントが通り易くノックアウトがしにくいステージならば強そう。ただ、効果発揮まで1ギア無駄にして何もできないのが痛すぎますね。慣れれば強いギアかもしれません。要注目です。そういえばアプデ後に+された効果を最近まで勘違いしていて、どちらかのチームのカウントを30以下にすれば効果発動だと思い込んでたんですけど、「相手チームのカウントが30以下になった場合、それ以降継続して効果が発揮される」ですので、追い込まれた時のみに使えるギアなんですね。勘違い。
  • スペシャル増加量アップ ガチエリア トルネードが強いステージにおすすめです。が、前線での戦闘中にスペシャルが溜まっても使いづらいトルネードには効果が薄いかもしれません。 追記:最近試していたのですが思っていた以上に効果が薄かったためおすすめしにくいと感じ実用的でないレベルに下げました。
  • 逆境強化 ガチエリア スペ増と同じく、トルネードは前線を張りながら使えるスペシャルではないので実用的ではないか。しぶとく生き残れるステージでは一考。
  • スペシャル時間延長 ガチエリア 自分で撃ったトルネードに乗じてできることが増えるギアです。頭ごなしに弱いとは言えませんが、まず思いっきりトルネードに乗じるた めには発射地点(トルネード撃つ準備をする場所、つまり安置)と着弾点(つまり前線や高台)がかなり近い必要がありるため、その時点でかなり使えるステージが限られてきます。できることは トルネードを煙幕にしての敵のキルや自力でエリアを一瞬で取ること、チャージャーを一旦引かせながらのエリア塗り、トルネードに視線を向けつつの奇襲、トルネードと挟み撃ち…などでしょうか。アプデで十分に強くなったのでこれ以上トルネード自体だけを強化してもな…と思います。
  • スペシャル減少量ダウン ナワバリバトル ガチルールでは基本スペ増の下位互換です。まず、リスポーン付近または前線よりかなり後ろでトルネードを撃つことになると思うのですが、自分が戦線に入れない状態でトルネードを使っても混乱に乗じてのキルができないのと戦況の変化がわかりにくいことがあり、あまり有用な使い方ができません。他にも理由はありますが総じてスペ増でいいんじゃないかな、と思います。ナワバリルールではラストに確定トルネードでナワバリを増やすいわゆるファイナルクリスタルダストが有効で、死んでもラストのために残しておきやすくなるので良いのではないかと思います。

(個人的に)積む理由が特にない(と思っている)ギア

見なくてもいい欄です。

  • イカニンジャ バケツは塗り筋がキレイに道になるのと、潜伏が強いという利点とあわせて強く見えるのですが、まず、大幅に機動力が下がるorソレが嫌ならギアを大量に割く必要があります。キルタイムが速いわけじゃないので下手な間合いで奇襲してしまうよりか、個人的には単純にイカ速度を上げて間合いを取って適正距離でキルしたほうが確実だと思います。つまりは接近戦弱いから向いてないと思うの。平面での戦闘が多くなるステージでは一考か。ホッケでは通路を安全に抜けるために使えなくもなさそうだが、トルネードに便乗したほうが話は早そう。
  • スーパージャンプ短縮 全ルール? ネギトロやキンメダイなど、一度降りてしまったら簡単には高台に戻れないステージには使えなくもないです。機動力のないブキの常套手段ですが、逃げようと思えば逃げられるだけの機動力がバケツにはあるので、個人的には要らないと思います。特殊な戦法をチーム単位(ビーコン大量投入での撹乱など)で編み出したなら別だと思いますが…。あとジャンプマーカーの帯に出るタイムリミットより速く地上に着く仕様による「ジャンプマーカー詐欺」もスパジャン短縮の強みですが、バケツはスーパージャンプからの着地の瞬間にお手軽キルは難しいので、コレも微妙なトコロです。
  • ボムサーチ 直撃を含むクイックボムの威力を20%、その他ボムの直撃以外爆風のダメージを40%減らすギアです。ボムラッシュやクイックボムの対面にピンポイントで強くなるギアように見えるです。まず欠点として、足の固定ギアのため安全靴が履けなくなります。これだけでほぼこのギアの価値がなくなると思っています。理由をいわせてもらうと、安全靴のインクスリップダメージの上限を設け、30ダメージまでしかくらわなくなる。この効果がなくなるので、例えボム自体の攻撃力が下がろうと、ボムで奪われた足場から+20ダメージ弱をくらうことになってしまいます。「ように見える」と書いたのはこのことですね。普通の対面の事も考えたとき、これでは±で見るとマイナスではないでしょうか。それともう一つ、ボムアイコンが画面上に出る、という本来の効果があります。壁に張り付いた見えないキューバンが見えるようになる、と言えなくもないですが、範囲が曖昧なうえ、画面上の情報が増えるためまともに使うのが難しいです。アイコンが邪魔とさえ思う人もいるそうな。ギア1枠使ってまですることじゃないと思います。
  • スタートダッシュ 効果は、イカ移動速度アップとヒト移動速度アップの効果が試合開始30秒間だけメイン3つ分あがります。一応初動で行きにくい強ポジへの移動、または初動裏取りや初動で両陣営が激突するステージに有効なギアです。コレも若干研究不足ギアではありますが、ヒト移動速度アップの恩恵が金網を渡る時以外ほぼ受けられないので、いくら初動が速いと言っても30秒でギアがメイン一つ分なくなるのは辛いので、面白いとは思いますがおとなしくイカ移動速度を積んだ方が結果的にはいいと思います。
  • ヒト移動速度アップ スロッシャー系統全種に言えることですが、スロッシャーの振り中にはヒト速の効果が乗せられません。完全無効です。(洗濯機は多少効果があります)効果が乗っていると思っているのなら勘違いです。今すぐストップウォッチを用意して測ってみてください。モズクやマサバなどの金網ステージ、ヒラメなどのインクが塗れない床での立ち回り強化になるかと試したこともありましたが、金網では射出した瞬間の隙で軽く狩られ、インクが塗れない床はすぐ横の壁で退避すればいいだけの話でした。金網上から下に向かってバシャバシャするだけの行為は当たらないし当たっても3確になることがありしかもクイボが投げられず隙だらけでとても弱いです。強いところは塗りくらい。
  • スタートレーダー リスポーン地点に戻ってスパジャンして敵アイコンを見てトルネードを撃つ「スタレトルネード」がありますが、リスポーンに戻ってまた前線復帰するまでの時間のロスでスペシャルを使ったのに戦局にはマイナスになることが多いです。イカニンジャと別のベクトルになりますがこれも「プレイヤースキルで打ち消せるギア」と言えるでしょう。かわいそうなギアです。追記:逆に効果時間を増やすように死ににいける、それでいて効果中に前線にいける「スタレステジャンゾンビ」という戦法を最近知りました。ダイナモではメジャーな戦法らしく、もっと早く知っていればよかった、しっかり研究しておけばよかったと後悔しています。ダイナモのようなズルさはないですが範囲的には一応同じことができます。ギア枠がかなりキツくなるのでこれといって実用性はないでしょうが(他ブキでやったほうがいい)。

いかがだったでしょうか、今回、少し偏見とキツめの言葉が入ってしまってお見苦しい記事になってしまったかもしれません。固定ギアに関しては組み合わせが無限なのでいろいろ試してください。一人じゃ研究しきれません。

久しぶりに読んでみたら繋がってない文脈多すぎてナンジャコリャってなってますが、何卒何卒。