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バケットスロッシャー考察の置き場

アレがアレだったのでアレしました。

トルネードの有効な使い方について

読んでいただきありがとうございます。

今回はトルネードの有効な使い方を色々解説していけたらなーと思います。

 

ついにバケットスロッシャーのメイン自体については書きたいことがほぼなくなりました。研究は全然足りないので書きたいことあったら元々の記事にちょくちょく追記すると思います。

全ルール順で使い方を書いていきます。

ちなみにですが、トルネード自体だけに関しては既に日頃から情報収集でお世話になっているSplatoon for 2ch wikiさんの「スペシャルウェポン - トルネード」の記事にまあまあ詳しく書いてあります。ここに書いてあることをそのまま繰り返してたりしますし、トルネードに慣れていないのなら一応読むのを推奨します。

 トルネード - スプラトゥーン(Splatoon) for 2ch Wiki*

全ルール共通

大体ここらへんのテクニックから2,3個組み合わせるような意識で打てるといいですね。

  • 広場取り 索敵、煙幕と似ていますが、一応。無理やり近くの主要広場を強奪、突撃するのはかなり有効です。主要広場を奪ってしまえば立ち回りで優位に立て、ドミノ倒し式に打開をすることが可能です。ただ、失敗した時のリスクが高いので敵の人数やタイミングを掴むのが重要です。
  • 高台処理 射程無限を活かして狩りましょう。スコープや隙の多いダイナモ高台の少し後ろに撃つと気づかず死んでくれるのでラクです。最悪地上に出てきてくれるor引いてくれて時間稼ぎになるので高台に敵が居る時は一番に考えてもいい選択肢でしょう。
  • 煙幕 これだけのためにトルネードを撃つことはまずないです。味方のための足場確保や広場確保のついでに便乗して突っ込む、見えないところから高台にコンボを挟む、といった感じですね。過信は禁物ですが。
  • 壁登り処理 あくまでタイミングがあえば、の話ですが、高い壁や急勾配の坂を登っている相手はトルネードの着弾地点が見えにくく刺さり易いです。
  • 退路寸断 わかりやすい例はアロワナ左通路ですね。1本道で逃げ場が無い場合、相手は引くか出てくるかリスポーン地点に帰るか無敵を吐くか、又は気づけずキルされるかの選択肢しかないので、確実に長く時間が稼げます。逃げ場をなくすだけなので、1本道であれば細い道である必要はないです。味方の足場確保とは対照的な使い方ですね。
  • 誘導 メガホンレーザーのような使い方です。退路寸断に似ている、というかほぼ同じですが、相手の選択肢を狭めて相手を操る使い方です。例えば通路を寸断し回り道をしてくるであろう相手に先回りしてキルを取ったり、エリアに向けて撃ち、塗ってる隙をキルしたり、ヤグラに置いて進行方向と逆に逃げようとする敵を待ち伏せして狩ったり。頭を使う使い方ですが慣れればかなり強力です。
  • 索敵 索敵として使えるのはある程度戦況が膠着している時に限りますが、無限の射程を活かして前線や高台、主要広場に撃って相手の姿を浮かせてやりましょう。最悪引っかかればPadマップに敵のアイコンが表示されます。(30.1以上のダメージでアイコン表示)
  • インク回復 わざわざ意識するまでのテクニックではないと思いますが、トルネードを打った後の立ち回りはかなりラクになる、ということは覚えておくといいでしょう。
  • 落下リスキル ほぼタチウオ限定の使い方ですね。画面上の敵アイコンを見て丁度よく打てるタイミングはほぼ勘でしか掴めないので、経験を重ねるといいでしょう。トルネードは考えて何回も打っていくうちに感覚が掴めていくものだと思います。
  • スパジャン狩り 恐らく相手がスパジャンして来るであろうという場所にピンポイントに打ちます。例えばチャーポジやビーコンは敵が安心して飛んでくるため、先うちしていると稀に引っかかってくれます。ステジャン読みで動いていないヤグラに打つのもアリでしょう。
  • 味方足場確保 広場強奪と似ていますが、思いっきり煙幕にもなるので有効です。特に味方がローラーブキだった場合、かなりありがたがられます。

ナワバリバトル

  • ファイナルクリスタルダスト 試合終了時にトルネードを打ち、塗り返されないポイントを稼ぐ有名な使い方です。ナワバリは全ルール共通の使い方を守りながら最後にこれを打つだけです。

ガチエリア

  • エリア確保 ガチエリアのトルネードはコレだけで価値があります。特にバケツはクイボとメインで瞬間塗りが出来るのでエリア塗りにとても向いています。自分または味方の居る方向の反対側に打つと、塗りにくい場所が塗れてとても効果的ですね。エリアを確保するフリをして敵にエリアを塗らせ、その隙を狩る方法もあります。
  • 高台処理 全ルール共通で書きましたがエリアは特にコレが有効です。守る対象が一定なため従って使われる高台も決まっています。
  • エリア道封鎖 エリアに向かう一本道を一つ足止めできます。アロワナやショッツルがわかりやすいかと思います。

ガチヤグラ

チェックポイントに対して打つだけで十分仕事をしてくれます。

  • ヤグラストップ ヤグラ進行方向の少し前に打つことでヤグラに乗っている敵が降りてくれます。降りてくれたところをしっかり処理できるとかなりいいです。試合のオワリ際に打つと敵の逆転劇に強制的に幕を閉じさせることも可能です。
  • ヤグラ狙い敵処理 どのステージにも必ずヤグラを止めてくるチェックポイントがあるのでそこに打つのが有効ですね。便乗して前線をあげ、プチリスキルも可能です。高台処理も兼ねています。
  • 煙幕 進んでいるヤグラのほんの少しだけ前に打つことで、トルネードの中にヤグラが紛れボム無効、チャージャー避け、足場塗り強制勝ち等の効果で3カウント程度ですが進めることができます。3カウント程度ですが。
  • ヘイト稼ぎ 少し面白い使い方。ヤグラのうえに乗りながら使うことで一気に視線がこちらに向き、味方が処理してくれる…かもしれません。連携ありの時向けです。

ガチホコ

死にまくるのでトルネードの回転率がよくないしメガホン以下の仕事になることが多いです…残念 トルネード待機時間で前線から一人ヒトが居なくなるので撃つ時は人数の有利不利をしっかり確認して打ちましょう。

  • ホコ割り 最もポピュラーな使い方。メガホン並みに速く割れるので十分でしょう。近くにいるのなら煙幕としても使ってググッとカウントを進めてしまえるといいでしょう。
  • ホコストップ ヤグラストップと似たような感じです。進行方向の先に打つことで引き返させる、足止めさせる、もしくは気づけず止まれなくなったホコが突っ込んで死んでくれるかもしれません。壁裏安置センプクを唯一狩れることも覚えておいて損はなさそうです。
  • ホコ煙幕 味方が持って進ませてくれてるホコの少し先に打って煙幕+道作りができます。ホコ守り前線からヒト1人いなくなることだけ注意。

一応書きました、バケツのことほぼほぼ書けなかったです…。

あとはもう苦手ブキについて詳しく書くかエリアステージ別の(自分の)立ち回りをあげるかですね。さすがにあと書くことないかなー…。

トルネードは経験こそ全てだと思うので、じゃんじゃん打って刺さるトルネードを探してください。